乐易网络再出招,西部题材SLG收入大涨,新品能否复制前作奇迹?
乐易网络又扔下了一枚重磅炸弹。老牌SLG厂商一声不吭地在全球170多个国家和地区上线了新游——《West Game II》。看似低调,但11月的那组数据直接让行业集体坐直:下载量突破320万次,单月收入飙到接近914万元人民币,环比暴增超107%。欧美玩家占据主力,美国市场独自贡献超过半数流水,这架势很难让人无动于衷。
2019年,《West Game》靠着“西部牛仔”主题在海外拿下过惊人的成绩。几年过去,这个IP不仅没凉,还成了名副其实的“常青树”,累计营收已经迈过了14亿元人民币的大关, 到2025年还保持着年入1.2亿的节奏。这波续作操作,可以说既有底气,也藏隐忧。一边是前作遗产带来的品牌认知和核心用户盘,一边则是手游圈竞争彻底洗牌后,“微创新”“换皮”的路子早已被玩腻,大众审美也跟几年前完全不是一个档次。
投放策略上,不讲花活、直接拉满。《West Game II》安卓端广告素材日均三四百条起步,高峰期甚至冲破450条,比iOS端更猛。从地域分布来看,美、英、德等成熟市场仍然稳居流量榜首位。受众画像清晰得不能再清晰:男性玩家为主,25-44岁区间高达86%,正中“西部情怀+策略控”的靶心。
创意买量内容值得一提。这家公司没有固守传统SLG套路,而是主动做减法,把玩法门槛降下来,比如加入塔防建造、“资源收集”等轻度元素,引导泛用户先点进来,再用核心深度玩法去留住他们。不仅如此,他们还学会蹭热度,将《荒野大镖客2》等3A巨头游戏标志性动作搬进宣传片里,让潜在用户产生品质联想。有些广告甚至玩起数字匹配、爬塔升级这类“小白都懂”的副玩法,就是要扩大漏斗入口,用最短时间筛掉不感兴趣的人群。
别以为这样就全凭营销取胜。《West Game II》的确享受到了上一代积累下来的红利,但如今这个赛道水太深,各家卷更新速度和付费系统。如果只吃旧饭,那增长只能昙花一现。现在美国区畅销榜排位并未杀入顶级阵列,只能说明商业化还有提升空间,更大的爆发点或许正在酝酿。但愿这些激进投入最后不会打水漂吧。
回头看国内其他厂商,其实类似打法已经越来越普遍。例如另一家出海公司近期也推出结合模拟经营与策略元素的新产品,同样通过轻松诙谐、副玩法包装降低新人门槛。这套模式目的很明确:“捞人”手段变多元之后,谁先抓住泛用户注意力,并把他们逐渐转化为忠诚付费铁粉,谁就有资格继续抢食欧美这块蛋糕。而且从长期效果来看,“轻引流+重沉淀”组合拳依赖的不光是预算,更考验研发团队对内容融合与长线运营能力的理解和执行力。
如果只盯着眼前收益,很容易陷入堆钱拼消耗怪圈。但从更远一点角度琢磨,在买量成本走高、新品获客愈加困难背景下,一个真正跑出来、有辨识度、有故事可讲的原创IP显得弥足珍贵。《West Game》系列就是例子——它用六年证明自己可以不断生金,即使尝试科幻或者废土等热门题材时未必成功,但只要锁定核心资产深耕细作,总归还是有机会逆风翻盘。而系列化运营反而成为抵抗行业周期风险的重要护身符,也有效拉低新品教育市场费用,对后来者形成壁垒效应。
不得不说,现在做纯硬核COK-like或率土-like SLG产品难上加难,因为那部分存量基本已见天花板。所以大家纷纷往融合创新方向突围,希望通过包容更多休闲、副玩法机制把原本不玩的新手拖进来,再慢慢培养成社区成员。“骗”进去只是第一步,要真留下人才算真本事。从这一轮观察,《West Game II》的路径清晰可见,不管结果如何,它给中国出海团队打了一剂强心针,也是今年最值得研究的一份案例样本之一。
至于未来有没有可能复制乃至超越当年的巅峰?没人敢拍胸脯保证。当对手变聪明、玩家变挑剔,每一次迭代都意味着压力山大。不论广告多烧钱,没有持续优质内容补给,没有社交体系维系,都撑不了多久。只有那些善于灵活调整方向、精准踩准文化差异、本地需求变化以及具备持续更新能力的团队才可能笑到最后。在这种环境之下,每一次短暂的数据暴涨都是表象,更重要的是背后的耐力比拼,有没有实力将一棵常青树养成整片森林,全靠时间验证。不过至少可以肯定一点,中国厂商这场关于求稳与求新的博弈,还远远没到终局阶段。
